Maîtriser les Ombres
par Olivier Saraja


 
E  t  a  p  e   2 :

Connaissances de base

Afin de calculer ses ombres portées, Blender utilise l'algorithme du Tampon d'Ombre. Cela implique que la scène est rendue du point de vue du Spot, et que Blender calcule quel objet est placé devant quel autre dans son champ de vision, définissant ainsi quels pixels, 'cachés' à la vue du spot/caméra par un autre objet, recevra une ombre portée lors du rendu final.

La façon dont cela fonctionne pourrait être expliquée ainsi, même si mes explications ne sont pas très précises et mettent en oeuvre des mécanismes de calcul spécifiques (comme l'enregistrement de la distance d'un pixel donné par rapport au Spot, par exemple) : dans notre illustration en exemple, voici un rendu depuis le Spot de ce que pourrait être l'ombre générée pour la botte du premier plan. En supposant que les valeurs de lumière (en blanc) sont rejetées, cette image pourrait être utilisée pour 'habiller' les objets situés derrière la botte, avec l'origine du Spot comme coordonées de l'origine de la texture, et avec la couleur de l'ombre s'ajoutant à la couleur de base de l'objet.

Bien sûr, s'il y a plusieurs Spots dans la même scène, Blender effectue autant de rendus de la scène que nécessaire, depuis le point de vue de chaque Spot, et stocke le résultat dans son tampon d'ombre afin d'allouer un paramètre d'ombre ou de lumière à chaque pixel du rendu final. C'est la raison pour laquelle de multiples Spots ajoutent systématiquement au temps de rendu d'une image.

Avec tout ceci en tête, il devient facile de comprendre comment les boutons et curseurs essentiels des Boutons de Lampe (Touche F4) fonctionnent. En fait, les paramètres dont nous allons discuter ci-après sont à régler individuellement pour tous les Spots d'une scène donnée.