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UTILISER
LES SUBSURF POUR LA MODELISATION FACIALE
Par Olivier Saraja |
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I
n t r o d u c t i
o n
La modélisation
de choses organiques, comme les animaux, les têtes humaines et les autres
parties de corps n'est jamais aisée et requiert une quantité
considérable de compétence et de patience pour en venir à
bout. Heureusement, les dernières versions de Blender sont livrées
avec une sublime nouvelle fonctionnalité, appelée Surface Subdivision,
qui rend les choses organiques plus faciles à modéliser. Ainsi,
les arbres, les corps et même les visages naissent plus librement sous
votre souris.
L'objet de ce didacticiel est de montrer les fondements de la modélisation
d'un visage humain. En utilisant ces quelques notes, vous obtiendez une forme
de base assez précise que vous pourrez retravailler plus finement,
que vous vouliez obtenir des physiques de dessins animés ou au contraire
des visages bien plus réalistes comme celui ci-dessous. Bien sûr,
cela vous demandera des heures pour arriver à un tel résultat,
mais ce sera une tâche très amusante, et non pas une corvée.
La barbe et les cheveux
ont été post-produits avec The Gimp
Et puis
une chose à retenir : une fois que vous aurez une forme de base comme
celle-ci, il sera très rapide et très facile de la bidouiller
pour obtenir quelque de totalement différent bien qu'en vérité
basé sur exactement la MÊME géométrie, comme l'image
ci-dessous. Vous vous apercevrez que la modélisation de têtes
humaines devient chaque fois plus facile...
La barbe et les cheveux
ont été réalisés avec Blender en utilisant les
fonctionnalités propres aux particules statiques
OK, nous
n'avons plus qu'à nous lancer.