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KPovModeler 0.2

Ecrit par Olivier Saraja (olivier_at_linuxgraphic.org)

Etape 5: Modélisation du Manche

Vous devriez désormais être habitués aux techniques les plus communes de modélisation grâce à la CSG, aussi nous allons essayer d'aller au but plus rapidement et avec moins de bla-bla que précédement: vous avez toutes les bases à votre disposition, il ne vous reste plus qu'à vous améliorer par l'usage!

Tout d'abord, avec l'entité Scene sélectionnée, ajoutons un cylindre (Insertion > Finite Solid Primitives > Cylinder ou Icône ) en tant que Dernier Enfant. Gardez telles quelles les propriétés d'objet pour le cylindre, mais ajustez toutefois les paramètres suivants:

rotate

x = 0, y = 0, z = 90

translate

x = -5, y = 0, z = 0

Décochez la case Hollow. Avec l'entité Cylinder sélectionnée, ajoutez maintenant une sphère (Insertion > Finite Solid Primitives > Sphere ou Icône ): la sphère apparaît immédiatement après le cylindre dans l'Arbre des Objets. Dans la Vue des Propriétés des Objets de la Sphère, modifiez les paramètres qui suivent:

Center

x = -8, y = 0, z = 0

De nouveau, prenez soin de décocher la case Hollow. Avec la sphère sélectionnée dans l'Arbre des Objets, nous allons maintenant insérer un tore, car c'est une primitive que nous n'avons pas encore utilisée à ce jour (Insertion > Finite Solid Primitives > Torus ou Icône ) et parce que cela va épicer un peu notre didacticiel.

Torus

Minor radius: 0.25

Major radius: 0.6

rotate

x = 0, y = 0, z = 90

translate

x = -2.5, y = 0, z = 0

Enfin, avec le Tore toujours sélectionné, nous pouvons désormais insérer un objet de type boîte (Insertion > Finite Solid Primitives > Box ou Icône ) et modifier ses paramètres comme suit (tout en décochant, bien sûr, la case Hollow!):

Boîte Supérieure

Corner 1: x = -9, y = 0.4, z = -1

Corner 2: x = -1.5, y = 0.6, z = 1

Dupliquez cette boîte trois fois, de la même façon que nous l'avons déjà fait lors de l'étape numéro deux. Renommez respectivement les boîtes de la façon suivante: Boîte Supérieure, Boîte Inférieure, Boîte Gauche et Boîte Droite. Changez ensuite les propriétés des objets comme suit:

Boîte Inférieure

Corner 1: x = -9, y = -0.4, z = -1

Corner 2: x = -1.5, y = -0.6, z = 1

Boîte Gauche

Corner 1: x = -9, y = -1, z = 0.4

Corner 2: x = -1.5, y = 1, z = 0.6

Boîte Droite

Corner 1: x = -9, y = -1, z = -0.4

Corner 2: x = -1.5, y = 1, z = -0.6

Et voilà! Toutes les primitives sont enfin en place, il ne nous reste plus qu'à laisser la magie de la CSG opérer, une nouvelle fois!