KPovModeler 0.2

Ecrit par Olivier Saraja (olivier_at_linuxgraphic.org)

Les types de lumière avec lesquels jouer...

Parce que les scènes peuvent être considérablement améliorées par des éclairages complexes et subtils, il est toujours judicieux de donner à chaque lumière un nom différent: le champ Name est en effet une méthode assez commode de résumer les principales caractéristiques du système d'éclairage en un nom évocateur. C'est généralement vrai avec tous les autres objets de vos scènes: plus les noms que vous choisissez sont clairs, mieux vous naviguerez au-travers des scènes (même les plus complexes) grâce à l'Arbre des Objets. N'oubliez pas que cet outil est votre meilleur ami, et efforcez-vous d'être le plus rigoureux possible pour qu'il vous rende le maximum de services.

Le placement (Location) est un paramètre qui s'explique assez bien par lui-même, mais il n'est aucunement à négliger: la composante y permet de produire des ombres très classiques lorsque la lumière est haute dans le ciel, ou de mettre en place des ombres très allongées et très étirées (une astuce d'éclairage très dramatique et facile à obtenir) lorsqu'elle est basse à l'horizon, comme lors d'une aube ou d'un crépuscule. Les composantes x et y sont également importantes car elles vont déterminer dans quelle mesure l'objet central de la scène est obscurci par sa propre ombre (si la lumière vient de l'arrière-plan), ou s'il est largement illuminé (lumière provenant du premier plan). En fait, il est toujours intéressant d'effectuer plusieurs rendus en faisant varier ces paramètres, car des résultats surprenants naissent parfois de telles expérimentations.

La couleur (Color) de la lumière est également un paramètre important de votre éclairage. Si jouer avec la lumière ambiante (ambiant light) dans les paramètres généraux peut donner des résultats plus rapides, des couleurs subtiles induites par des lumières très douces produisent des résultats plus dramatiques. L'image qui suit résume assez bien ce qui vient d'être dit jusqu'à présent: la source de lumière est basse à l'horizon, ce qui produit des ombres très étirées. De plus, la lumière est teintée d'orange, et la combinaison des deux effets de lumière nous donne une atmosphère crépusculaire, chargée d'ambiance.

Bien sûr, le choix de la couleur permet de renforcer la crédibilité de certains environnements, et ce choix peut-être subdivisé en deux catégories: les couleurs froides, et les couleurs chaudes. Par exemple, une couleur bleue, froide, peut être utilisée pour accroître la sensation glaciale d'un paysage polaire ou d'un désert de glace, tandis qu'une couleur verte serait parfaite pour une scène marécageuse, forestière ou sous-marine. Dans le même ordre d'idée, des couleurs chaudes comme un doux jaune peut suggérer un après-midi ensoleillé, une plage paradisiaque ou un désert mortel, tandis qu'un délicat orangé magnifie les feux de camp et les couchers de soleil. Les couleurs neutres (en tons de gris) sont également utiles, à plus d'un titre: tout d'abord, lorsque vous ne parvenez pas à choisir par avance l'ambiance de votre travail en cours, commencez toujours avec une lumière blanche classique. Vous conserverez plus particulièrement cette couleur pour les scènes seulement éclairées par les étoiles et/ou la lune; parallèlement, des tons de gris légers sont idéaux pour dépeindre des mondes ternes, tristes et poussiéreux. Enfin, comprenez que le choix de la couleur est réellement capital, car il permet également de souligner les émotions: que penseriez-vous d'une lumière rouge légèrement agressive éclairant l'arrirère plan d'une bataille, ou un très léger rose baignant de douceur une scène romantique?

Vous pouvez noter que, dans la plupart des cas, si vous mettez en place plusieurs sources de lumière, vous courez droit à une sur-exposition de votre scène. Il y a plusieurs façon de régler ce problème. La première est surtout utile pour les source de lumière de couleur neutre: si vous réglez les trois composantes de couleur à la même valeur, elle traduit alors l'intensité de la lumière: de faible valeurs comme 0.15 ou 0.30 produiront des éclairages plus faibles (et donc plus sombres) que des valeurs plus élevées, comme 0.80 ou 1.00. Bien sûr, vous pouvez également régler les trois composantes à une valeur supérieure à 1.0 et obtenir ainsi une image sur-exposée avec une seule et unique source d'éclairage... Le second moyen de régler ce problème réside dans l'utilisation des propriétés d'affaiblissement lumineux (Fading), qui sont expliqués ci-après.

Mais maintenant, intéressons-nous aux spécificités de chaque sous-type de lumière.