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Introduction
Allez savoir pourquoi, dès
qu'un programme 3D est présenté, il y a toujours une modélisation
de théière comme preuve de ses capacités à
reproduire convenablement la réalité. Même le grand
3D Studio n'échappe pas à la règle. De fait, lorsque
j'ai commencé la 3D ludique avec Rhinocéros sous Windows,
une des premières scènes que j'ai composée contenait
une théière, ajoutant ainsi un exemplaire supplémentaire
aux millions d'ustensiles de ce type déjà modélisés.
De fait, quel que soit le
contenu de la scène, théière ou non, un certain nombre
de fonctions seront toujours utilisées:
-les basiques Plan,
Extrusion,
Revolution
-les sophistiquées
Tube/Pipe,
Skin,
Loft,
Sweep,
Bi-rail
-les éclairages Point
Light, Spot Light, Directional
Light avec les nuances
Global et Indirect,
lorsqu'il y a possibilité d'illumination,
Radiosity
-les ombrages simples Shadows
ou doux
Soft Shadows
-les texturages de surface
Mapping
avec bosselage ou non Bump
-les caractéristiques
de matériaux Transparency,
Diffuse,
Emittance,
Speculaire,
Reflection,
Refraction
-les fonctions
booléennes, absentes de Moonlight qui est surfacique
et non volumique
-les constructions par primitives
et courbes de Bézier et Nurbs.
Aussi, peu importe la scène
que l'on construit si l'objectif est l'apprentissage, puisque certaines
méthodes seront immuables.
Nous allons donc apprendre
à modéliser une théière avec Moonlight.
Toutes les fonctions qui viennent d'être énoncées ne
seront pas utilisées et l'on supposera que l'interface du programme
est connue, de même que le paramétrage des matériaux
et du module de rendu.
Si ce n'est pas le cas,
prière de se reporter aux didacticiels spécifiques disponibles
sur Linuxgraphic.
Au chapitre Conclusion,
on peut déjà voir le résultat attendu du labeur décrit
plus bas. |