La sempiternelle THEIERE
par
A  r  t  i  c  l  e  s 

Introduction
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Partie 6
Partie 7
Partie 8
Partie 9
Partie 10
Partie 11
Conclusion
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Introduction

Allez savoir pourquoi, dès qu'un programme 3D est présenté, il y a toujours une modélisation de théière comme preuve de ses capacités à reproduire convenablement la réalité. Même le grand 3D Studio n'échappe pas à la règle. De fait, lorsque j'ai commencé la 3D ludique avec Rhinocéros sous Windows, une des premières scènes que j'ai composée contenait une théière, ajoutant ainsi un exemplaire supplémentaire aux millions d'ustensiles de ce type déjà modélisés.

De fait, quel que soit le contenu de la scène, théière ou non, un certain nombre de fonctions seront toujours utilisées:
-les basiques Plan, Extrusion, Revolution
-les sophistiquées Tube/Pipe, Skin, Loft, Sweep, Bi-rail
-les éclairages Point Light, Spot Light, Directional Light avec les nuances Global et Indirect, lorsqu'il y a possibilité d'illumination, Radiosity
-les ombrages simples Shadows ou doux Soft Shadows
-les texturages de surface Mapping avec bosselage ou non Bump
-les caractéristiques de matériaux Transparency, Diffuse, Emittance, Speculaire, Reflection, Refraction
-les fonctions booléennes,  absentes de Moonlight qui est surfacique et non volumique
-les constructions par primitives et courbes de Bézier et Nurbs.
Aussi, peu importe la scène que l'on construit si l'objectif est l'apprentissage, puisque certaines méthodes seront immuables.
Nous allons donc apprendre à modéliser une théière avec Moonlight. Toutes les fonctions qui viennent d'être énoncées ne seront pas utilisées et l'on supposera que l'interface du programme est connue, de même que le paramétrage des matériaux et du module de rendu.
Si ce n'est pas le cas, prière de se reporter aux didacticiels spécifiques disponibles sur Linuxgraphic.
Au chapitre Conclusion, on peut déjà voir le résultat attendu du labeur décrit plus bas.