📕 Description [en]: |
📕🐧"A libre motorsport simulation & racing game on circuits and tracks"🐧📕.
Speed Dreams is a Motorsport Simulator featuring high-quality 3D graphics and an accurate physics engine, all targeting maximum realism. Initially forked from TORCS, it has now reached a clearly higher realism level in visual and physics simulation, thanks to its active development team and growing community. It mainly aims to implement exciting new features, cars, tracks and AI opponents to make a more enjoyable game for the player, while constantly pushing forward visual and physics realism. It is also intended for any research, study or teaching activity, around physics and AI, thanks to its GPL V2+ license, and the clear and modular architecture of its C/C++ code base.
In other words, Speed Dreams is the place:
where developers can try their ideas and have every chance to get them released to the end-users (democracy is the main principle ruling the dev team), where end-users can enjoy the completion of these ideas and give their opinion about it, and/or make new suggestions. So, if you find your or some people’s Torcs patch proposals don’t integrate the official release as quickly as you would have loved, you have reached the right place !
Features:
☑ 3D real-time motorsport simulator for gamers and researchers ☑ Accurate physics targeting maximum possible realism ☑ High Quality graphics ☑ 21 HQ tracks to race on ☑ 82 HQ fine-tuned cars in 16 balanced and consistent sets ☑ Many more cars and tracks available from the community ☑ 4 first class AI opponents for thrilling races ☑ Real Wheather in all tracks ☑ Tyre wear and Degradation in some categories (WIP) ☑ Fully open to any research, study or teaching work (physics, AI, graphics, …) ☑ Support for many input devices (keyboard+mouse, joypad, joystick, wheel/pedal …) ☑ Runs under Windows and GNU-Linux and MacOS X
🌍️ Wikipedia:
Speed Dreams, often shortened to SD and formerly known as Torcs-NG, is a free and open source 3D racing video game for Linux, Microsoft Windows, AmigaOS 4, AROS, MorphOS and Haiku. Started in 2008 as a fork of the racing car simulator TORCS,[1] it is mainly written in C++ and released under GPL-2+ and Free Art License, the most recent release being version 2.2 of March 2016.
The development of an accurate driving behaviour, with different physics engines available, sets the project among the few open source racing simulation codebases.
Speed Dreams can be played with a variety of input devices, including keyboards, mouses, joypads, joysticks, racing wheels and pedals.
Gameplay
Racing modes
Speed Dreams features several different racing modes; while some offer greater customization than others, most generally try to reproduce real types of races. Complex events, such as various categories of championships or endurance races, are also available. Because racing modes are defined by plain-text configuration files, custom ones can be freely created. In this context the most relevant change since TORCS − introduced in Speed Dreams 2.0 − is the "Career" mode: here the player can compete with different car classes, during multiple seasons, on randomly selected tracks and against balanced random opponents, earning points in championship rankings. Within practice mode, since version 1.4.0, it is possible to run robot races in the "results-only" mode, that is, ignoring the graphics display of the race; this allows the simulation to be run at a speed limited only by the computing power available, and is mostly used by robot developers. For the same purpose version 2.0 provides also a text-only mode: the race is run without graphics − no hardware acceleration being required − and the results are displayed through a command-line interface.
Weather
Speed Dreams 2.0 introduced the simulation of a real sky dome, along with customizable weather conditions: the user can choose the time of day, the cloud cover and the intensity of rainfall to have during the race. The sky dome can be set up as dynamic, namely simulating the succession of day and night and the movement of celestial bodies. Weather simulation affects both physics, with proper corrections to the cars' adherence, and graphics, with animated cloud layers, and if necessary a 2D overlay of rain particles.
Physics
Speed Dreams can load different physics engines to use during races. Written in C++, they are software modules executed at every simulation frame to compute the cars' parameters such as position, speed, damage, collisions, suspensions. The user is able to select the physics engine before every race. (...)
All Speed Dreams physics engines feature real-time car collisions based on the SOLID library. Each car model defines a bounding box according to which the physics engine detects side and bottom collisions; these produce car damages, computed on a scale ranging from 0 to 10000; damages affect only cars' performances, without producing any graphical output. A car with more than 10000 damage points is excluded from the race.
Sound
Sound management is achieved through OpenAL or, optionally, PLIB. Audible sounds include collision and tire screeching noise, in addition to the engine's; there are simulated also complex effects such as attenuation and Doppler shift. In 2011, the professional sound production company audioberlin reworked the default Speed Dreams sounds; the improved versions are included in release 2.0.0.
Racing interfaces
While racing, the player is offered a customizable 2D cockpit displaying various gauges, lap times information and a dynamic mini-map. Every instrument features several modes, among which the player can choose while racing in order to change the appearance, or even completely hide the interface. A rear mirror is also available, although quite expensive in terms of consumed computing power. An "arcade" mode, legacy of TORCS, is still maintained as of version 2.0; according to the authors of the Italian manual for TORCS, it is more suitable for the novice player of Speed Dreams. New addition to Speed Dreams is the Formula One-style timer with an accuracy of a millisecond (ten times more precise than TORCS' one).
AI
TORCS was born with focus set more on AI racing than on human driving. Speed Dreams, according to the project's description, shifted the balance towards a more user-oriented racing experience.[1] Nonetheless, unlike the fate of the other legacy content, reworked but mostly maintained, in late 2009 all the robot engines inherited from TORCS were removed and replaced by new, more advanced ones.
General description
Speed Dreams features computer-controlled opponents to race against, commonly called "robots". These are software modules, written in C++, which control the behaviour of cars during any kind of practice, qualification or race session. A module can virtually handle any number of single robot drivers; these share the source code but may have custom car setups and liveries, and even drive different cars. Robots may be programmed with any kind of function in order to compute racing variables: throttle, brake, steer, gearbox and clutch. These values are sent to the race engine by an open interface of Speed Dreams. Human players are treated just like any other robot: their variables are controlled by user-defined input devices and can be influenced by automated driving aids such as ABS, TCS or speed limiter for pit-stops.
Available robots
Speed Dreams 2.0 features 3 official robot engines, for a grand total of about 150 drivers competing in all the official car categories. (...)
Common robot functions
Robots shipped within Speed Dreams share some kinds of behavioural functions in order to achieve realism in the driving simulation. While being loaded, robots compute a racing line, which depends on the track's XML description. Initial fuel amount, conforming to a fuel and pit-stop strategy, is also estimated and requested to the race engine. During the race robots aim at following the racing line; however their behaviour can be influenced by the parameters received by the race engine; these include the position and the speed of other cars, which is taken into account by collision-avoidance and overtaking algorithms. Robots also have learning capability: they can improve their lap times basing on previously driven laps. A function to regain the track after accidents is also implemented in all official robot engines. Speed Dreams robots can handle a so-called "skilling" parameter, defined by the player: this way the user can alter the robots' performance and therefore their lap times.
Pit stops
As of release 2.0, the pit stop simulation system remains unchanged from TORCS. When racing on tracks equipped with a pit lane, drivers are assigned a pit stop emplacement according to their position on the starting grid. Since most tracks don't provide enough emplacements for all the race competitors, robot drivers support pit stop sharing. To trigger pit stops, robots have to drive near their emplacement at sufficiently slow speed, then make the stop request to the race engine, which captures the car and keeps it still and unresponsive until the end of the process. The human robot automatically sends the request as soon as the other conditions are satisfied; the simulation is then paused, while the player is offered a menu where he can choose the parameters of the stop. Services offered during pit stops are repairing damage, refuelling and serving penalties; the stop's duration is automatically defined and depends on the amount of damage and of fuel to deal with. During pit stops no graphical animation is displayed.
Multiplayer
The "split-screen" feature allows to split the display − on the same monitor − into up to four regions which act independently: these can show the perspective of different cameras, with different interface settings and following different drivers. During the race the regions can be dynamically created, deleted and arranged in several different layouts. On the human racer's side this system allows up to four players to simultaneously compete in the same race using the same PC.
An on-line multiplayer mode was developed for version 2.0, but wasn't included in the official release because it was not yet fully stable.
Penalties
Speed Dreams has inherited from TORCS a per-driver penalty system. Penalties are triggered by violations to pit lane rules: breaking the speed limit in the pit lane (90 kph) results in a drive-through penalty, while crossing the pit lane border produces a stop-and-go penalty. Penalties have to be cleared within five laps since the notification; disobeying drivers are automatically excluded from the race.
Cameras
Several different camera modes are available, covering different cockpit and outside views. The "TV director" camera mode makes use of segment-by-segment cameras defined by each track, automatically focusing on interesting events of a race. Each camera mode can be independently zoomed in and out. No free camera is available as of version 2.0.
Time warping
Speed Dreams inherited from TORCS the possibility to accelerate and slow down the simulation; release 2.0 of the project extended this feature so that, while keeping constant the actual duration of the simulated frame, the rendered simulation speed could range from 64 times slower to 16 times faster than default, with increment steps of powers of 2. To achieve such acceleration, more frames have to be rendered within the same actual time: hence the accordingly higher computing power required by this feature.
Content
(...) |
📕 Description [fr]: |
Un simulateur de sport automobile, par la Speed Dreams Team, fork du projet Torcs. En C/C++.
Speed Dreams (SD) est un simulateur de sport automobile solo (4 types d'IAs) / multi, libre et multi-plateforme. Il bénéficie de graphismes de haute qualité, d'un moteur de physique évolué, prends en charge les effets météorologiques et l'usure des pneus, permet des courses sur de nombreux circuits (22) à bord d'un large éventail de voitures (82 divisées en 16 ensembles équilibrés et cohérents) selon 6 modes de jeu (Practice, Quick Race, Online Race, Single Event, Championship, Career). Enfin, il supporte de nombreux périphériques d'entrée (clavier+souris, joysticks multiples, roue/pédale...) et modes d'affichage (plein écran multi-moniteurs, fenêtré avec fenêtres redimensionnables, ...).
Voir aussi / See also: Speed Dreams, Torcs,
Speed Dreams est un simulateur de sport automobile doté de graphismes 3D de haute qualité et d'un moteur physique précis, le tout visant un réalisme maximal. Initialement issu de TORCS, il a maintenant atteint un niveau de réalisme nettement supérieur en matière de simulation visuelle et physique, grâce à son équipe de développement active et à sa communauté croissante. L'objectif principal est d'implémenter de nouvelles fonctionnalités, voitures, circuits et adversaires IA afin de rendre le jeu plus agréable pour le joueur, tout en poussant constamment le réalisme visuel et physique. Il est également destiné à toute activité de recherche, d'étude ou d'enseignement, autour de la physique et de l'IA, grâce à sa licence GPL V2+, et à l'architecture claire et modulaire de sa base de code C/C++.
En d'autres termes, Speed Dreams est l'endroit :
où les développeurs peuvent essayer leurs idées et avoir toutes les chances de les diffuser auprès des utilisateurs finaux (la démocratie est le principe directeur de l'équipe de développement), où les utilisateurs finaux peuvent apprécier l'achèvement de ces idées et donner leur opinion à ce sujet, et/ou faire de nouvelles suggestions. Donc, si vous trouvez que vos propositions de patchs Torcs ou celles de certaines personnes n'intègrent pas la version officielle aussi rapidement que vous l'auriez souhaité, vous êtes au bon endroit !
Caractéristiques :
☑ Simulateur de sport automobile 3D en temps réel pour les joueurs et les chercheurs. ☑ Physique précise visant le plus grand réalisme possible. ☑ Graphismes de haute qualité ☑ 21 circuits HQ sur lesquels courir ☑ 82 voitures de haute qualité dans 16 ensembles équilibrés et cohérents. ☑ Beaucoup plus de voitures et de circuits disponibles auprès de la communauté. ☑ 4 adversaires IA de première classe pour des courses palpitantes. ☑ Temps réel sur tous les circuits ☑ Usure et dégradation des pneus dans certaines catégories (WIP) ☑ Entièrement ouvert à tout travail de recherche, d'étude ou d'enseignement (physique, IA, graphisme, ...). ☑ Support de nombreux périphériques d'entrée (clavier+souris, joypad, joystick, roue/pédale...). ☑ Fonctionne sous Windows, GNU-Linux et MacOS X.
🌍️ Wikipedia:
Speed Dreams est un jeu vidéo de course dérivé de TORCS. |
🚧️ Installation [fr]: |
🔧️ INSTALLATION:
⚙️ Installation à partir du binaire du jeu :
Installation à partir du binaire au format AppImage : • (✔ v. 2.2.3-b1) Un binaire au format AppImage est disponible. Si vous avez installé au préalable l'utilitaire [AppImageLauncher] (en dépôt Arch/Manjaro, très simple et convivial), son installation s'effectue soit lors du clic sur le lien de téléchargement (choisir “Ouvrir avec ”AppImageLauncher (par défaut)" ou après téléchargement du livrable, en le sélectionnant d'un clic droit sous votre gestionnaire de fichier puis “Ouvrir avec AppImageLauncher”, puis sous son interface "Intégrer et lancer". Ce dernier se chargera de son installation dans le répertoire souhaité, de le rendre exécutable et accessible depuis votre lanceur habituel. Si ne souhaitez pas utiliser l'utilitaire AppImageLauncher, téléchargez votre application AppImage et rendez-là exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier, votre application ne sera accessible que depuis ce répertoire, sans l'être depuis votre lanceur).
Installation à partir du paquet Debian/Ubuntu : • (✔v. 2.2.1) Un paquet Debian/UBUNTU est disponible (voir le lien GetDeb), il suffit d'installer ce paquet (simplement en cliquant dessus, à condition d'avoir installé au préalable le paquet gdebi en dépôts).
Installation à partir de l'interface Athenaeum : • (✔ v. 2.2.3) Ce jeu est disponible dans les dépôts Flatpak et accessible depuis l'interface Athenaeum. L'installation d'Athenaeum est décrite sur notre fiche éponyme. Une fois Athenaeum installé, il suffit de lancer cette interface, de sélectionner le jeu, de cliquer sur le bouton “INSTALL”, puis “PLAY”.
Installation classique (méthode alternative) à partir du binaire au format Flatpak : • (v. 2.2.2) Un binaire au format Flatpak est disponible. Si vous avez déjà installé le support de Flatpak, inutile de lire les paragraphes ci-après, cliquez sur le bouton "INSTALL" de la page du jeu sur le site Flathub, ce qui télécharge un fichier de type "com.nom.flatpakref". Cliquez sur ce fichier, gnome-software (aka "Logiciels") se lance, cliquez sur le bouton "Installer" de son interface. Un raccourci du jeu sera installé dans le menu des applications de votre gestionnaire de fenêtre (section "Jeux").
▸ Installation du support du format Flatpak sur votre distribution : • Installez : flatpak qt5-base gnome-software • Redémarrez votre PC (nécessaire).
☝️Nota: • Si votre application nécessite des données externes au paquet Flatpak (exemple : les données d'un jeu - tel que : game.ipk3 ou doom2/), il est nécessaire de les copier dans le répertoire Flatpak de votre application (situé dans ~./var/app/ ou ~./local/share/flatpak/): ~./var/app/votre_application (exemple : ~./var/app/org.zdoom.GZDoom/.config/gzdoom/ ou ~./local/share/flatpak/net.dengine.Doomsday/current/active/files/) • Si au lancement de votre application il ne se passe rien, copiez son raccourci en console pour voir le message d'erreur obtenu. Si vous obtenez le message "Could not initialize GLX", en console lancez : “$ flatpak update” puis relancez votre application. • Les données des applications installées via Flatpak sont copiées dans : ~./.var/app/ ou ~./local/share/flatpak/ • Les binaires des applications installées via Flatpak sont copiées dans : /var/lib/flatpak/app/ Exemple de raccourci Flatpak : /usr/bin/flatpak run --branch=stable --arch=x86_64 --command=gzdoom.sh org.zdoom.GZDoom
📄️ Installation à partir du source du jeu : 🌧️ Not recommended (More complicated to install / to use) • (✘ v. 2.2.3-b1 / r7537) Si vous souhaitez quelque-chose de très récent (versions de développement) et/ou qu'il n'y a pas de binaire disponible pour votre architecture (32/64-bits), la compilation du source est tout indiquée, voir un passage obligé.
▸ Installation des dépendances (en dépôt) : • Installez au préalable les paquets suivants (pour Debian/Ubuntu, le nom du paquet se termine par "-dev"): libplib libxmu
▸ Installation des dépendances complémentaires (hors dépôts Debian) : Certaines bibliothèques sont absentes des dépôts Debian ou ne sont pas trouvées, et nécessite donc dêtre téléchargées et installées séparément.
• Installation de la bibliothèque OpenSceneGraph (sur: [GitHub (OpenSceneGraph)] ▸ Téléchargement du source (sur GitHub): • Si vous souhaitez une version publiée / stable : - En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur "Clone" - Ou en console, dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph • Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone --recursive https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph (exemple : git clone -b "OpenSceneGraph-3.6.5" --recursive https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph) ▸ Compilation et installation de la bibliothèque : • Dans son répertoire racine lancez successivement : $ cmake . (n'oubliez pas le ".") $ make (ou, pour accélérer la compilation, "$ make -j8" si vous disposez d'un processeur 8 threads, à adapter pour vous) # make install (nécessite les droits root) ↪ les binaires et fichiers d'entête seront copiés dans les répertoires de votre système d'exploitation
▸ Téléchargement du source de la bibliothèque PLIB (sur SourceForge): • Installation de la bibliothèque PLIB (sur: [SourceForge (PLIB)] Il suffit de cliquer sur le lien "DOWNLOAD" sur la page ▸ Compilation et installation de la bibliothèque : • Décompressez le livrable • Dans son répertoire racine lancez successivement : $ ./configure # make install (nécessite les droits root) ↪ les binaires et fichiers d'entête seront copiés dans les répertoires de votre système d'exploitation
▸ Téléchargement du source de Speed Dreams (sur SourceForge): • Si vous souhaitez une version publiée / stable : - En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur l'onglet "Files" puis sur le répertoire correspondant à la version du jeu souhaité s'il y en a plusieurs et ensuite recherchez un nom de fichier contenant le libellé “-src-” ou quelque-chose d'approchant. Cliquez dessus et attendez que le téléchargement démarre.
• Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez : $ svn checkout https://svn.code.sf.net/p/speed-dreams/code/trunk speed-dreams-code
▸ Compilation du jeu : • Dans son répertoire racine lancez successivement : $ cmake . (n'oubliez pas le ".") $ make (ou, pour accélérer la compilation, "$ make -j8" si vous disposez d'un processeur 8 threads, à adapter pour vous)
• Nota : si le source ne trouve pas la bibliothèque plib, lancez cmake-gui (installez au préalable le paquet cmake-qt-gui) en cliquant sur le fichier CMakeCache.txt et en face de la variable PLIB_INCLUDE_DIR indiquez-lui l'emplacement de votre bibliothèque (vous pouvez éventuellement vous aider en examinant le paquet sous Synaptic, en ce qui me concerne : /usr/lib/x86_64-linux-gnu).
🚀️ LANCEMENT DU JEU:
▸ AppImage : • Si vous installé le jeu à partir d'un paquet AppImage et de l'utilitaire [AppImageLauncher] (en dépôt Arch/Manjaro, très simple et convivial): Alt F2 puis saisissez le nom de l'application. • Si vous installé le jeu à partir d'un paquet AppImage et ne souhaitez pas utiliser l'application AppImageLauncher : après avoir téléchargé votre fichier AppImage et l'avoir rendu exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier), cliquez sur ce livrable.
▸ Flatpak : • Si vous avez installé le jeu à partir d'un paquet Flatpak, vous pouvez lancer le jeu depuis : ⚬ le menu des applications (menu "Applications" ➜ "Jeux") ⚬ ou depuis gnome-software (menu "Applications" ➜ "Outils système" ➜ "Logiciel") ⚬ ou depuis l'interface d'Athenaeum.
💡 Astuce : L'application Ulauncher (en dépôts AUR) permet aussi de lancer vos applications (y compris Flatpak) via un raccourci (tel que Alt F3) en saisissant ses premières lettres.
▸ Classique : • Si vous l'avez compilé, en console dans son répertoire racine, lancez (après l'avoir rendu exécutable d'un clic droit sur le fichier): $ ./speed-dreams |
🔍️ Test [fr]: |
🕵️ Test (✔ v. 2.2.3-b1) par goupildb (config. : Debian Testing 64-bit) : Le : 10 Juillet 2021 ⏱️Durée du test : 15 minutes.
🎯️ Objectif de ce test: rédiger sa notice d'installation, tester son fonctionnement et partager mes premières impressions.
💻️ Configuration utilisée: Debian Testing 64-bit CPU : AMD Ryzen 7 2700X (8 coeurs) Carte mère : MSI B450 GAMING PRO CARBON AC (RVB) Carte graphique : GeForce RTX 2070 Écrans : 2 écrans de 3440x1440 pixels Clavier : Roccat Vulcan (RVB) Souris : G-Lab Kult-Iridium (RVB) RAM : 32Go Joystick : Logitech Rumblepad (2 pads analogiques, un pad numérique, et retour de force). Noyau : Linux 5.6.0-1-amd64 x86_64 Driver graphique : nvidia v.440.82 (version propriétaire)
• 🫕️ Installation : • ⚙️ Exécutable disponible :
• Un paquet AppImage (récent) est (enfin) disponible. Son installation est d'une simplicité enfantine. Il suffit de rendre ce fichier exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier), puis de l'exécuter (en console : $ ./nom_paquet.AppImage).
• 🏗️ Réalisation : • 🏜️ Graphisme & interface : en 1 mot : superbe! Les décors sont de plus en plus soignés, avec des panneaux publicitaires, du public dans les tribunes, ... Les voitures sont joliment modélisées. L'interface a encore fait des progrès depuis mon dernier test. Elle est agréable, complète, et ergonomique : un grand bravo aux développeurs ! On peux jouer rapidement sans se prendre la tête. • 🎧️ Son : le son est convaincant. • 🐞️ Fiabilité / Robustesse (hors support des périphériques, abordés ci-après): pas de souci de ce côté là, tout fonctionne bien. • 🎮️ Support des périphériques : Il se joue au clavier, à la souris, au joystick ou au volant. Je n'ai plus de volant : bazardé, c'était un volant bas de gamme, trop peu précis et très encombrant (il prenait un place dingue dans mon armoire et je ne l'utilisais pas assez). Si vous vous décidez à acheter un volant, mettez-y le prix/la qualité, sinon passez vous-en. A la souris le contrôle est peu précis. Au joystick c'est jouable, et même très agréable, mais il faut avoir du doigté :). Néanmoins le retour de force n'a pas fonctionné avec mon joystick (avec d'autres jeux il fonctionne bien). Le calibrage du joystick (étape souvent délicate dans les jeux) s'est merveilleusement bien réalisée, c'est simple et fonctionnel. Je n'ai pas testé le jeu au clavier.
• 🎲️ Gameplay : Les virages restent un passage délicat dans le jeu, car on perd facilement le contrôle de son véhicule (un peu trop réaliste ?). Les IAs semblent avoir fait du progrès (mais mon test était rapide, d'autant que je suis sorti assez rapidement de la route, car je suis un piètre conducteur :)) par rapport à mes tests précédents (où elles se rentraient dedans assez facilement dès les 1er virages).
• 🏆️ Impressions :
👍️ Pour : • Une excellente réalisation (graphisme, son, interface): le jeu se bonifie de manière importante. • Une installation exemplaire et facile, grâce au paquet AppImage disponible : un grand merci et bravo ! • Un réglage simple et fonctionnel du joystick
👎️ Contre : • Le retour de force de mon joystick n'a pas fonctionné • Les virages sont assez délicats à négocier pour les amateurs comme moi (manque peut-être un mode plus arcade ?)
• 🕹️ Conclusion : Impression globale : 👍️ Très franchement un excellent jeu de course de voitures : facile à installer, très fun et beau : pour tout vous dire, un moment j'ai placé ma voiture en bordure de circuit juste pour avoir le plaisir de voire passer ces superbes voitures :). 👏️ ❤️ Un grand bravo et merci à ses auteurs !
🕵️ Test (✔ v. 2.2.3) par goupildb (config. : Manjaro 64-bit) : Le : 4 Décembre 2021 ⏱️ Durée du test : 2 minutes.
🎯️ Objectif de ce test: tester son fonctionnement et partager mes premières impressions.
👍️ ⚙️ (✔ v. 2.2.3)Exécutable disponible (au format Flatpak) : Athenaeum est une interface libre pour la gestion (installation, dés-installation, mise à jour, lancement) de jeux libres - inspirée de Steam. Une fois installée, l'installation et le jeu se fait en 2 clics. Le jeu s'installe avec les données nécessaires et fonctionne bien. Le jeu s'installe en 1 clic et se lance d'1 clic : nickel.
👍️ 🕹️ Impressions Par défaut, le jeu se lance en mode "Practice". Il semble y avoir un petit souci avec la vue par défaut (carrosserie transparente), mais il suffit de presser plusieurs fois la touche F2 pour changer de point de vue et retrouver une vue normale. 👏️ ❤️ Un grand bravo et merci à ses auteurs ! |